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顧客を熱中させるしくみを徹底解剖

ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素を取り入れ「顧客に楽しんでもらうことで、もっとサービスを使いたいと思ってもらう」ものである。ゲーミフィケーションは、顧客満足度を高める手法として、ゲームだけでなく、様々な分野に応用が可能である。

ソーシャルゲームにおけるユーザーのモチベーションの高め方を徹底的に分析し、どのようにして、顧客のロイヤリティを高めるかを紹介している。人気ゲーム「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」を題材に、詳細な分析がされており、非常に参考になる1冊。
ゲーム業界関係者だけでなく、すべてのマーケターにとって必要な情報が満載。

超短要約

モチベーションを維持しながら活動を続けるには、次の要件が必要である。
・目的が明確であること
・スキルに応じた適切な目標設定がされていること
・行動を自分で選択できること
・行動の結果に対するフィードバックがあること

ゲーミフィケーションでは、「目標」「行動の選択」「達成」を、プレイサイクル上に配置し、目的へ向けたサイクルを回す。

プレイサイクルの基本形にソーシャルアクションが加わることで、プレイヤー自身のモチベーションが上がった場合、周囲の友人にそれを伝播させる役割を果たす機能が生まれる。
重要な点はプレイヤーが自発的にサイクルを進んでいくようにする点である。


モチベーションの喚起(楽しさ、誇らしさ、好奇心)

ソーシャルアクションの誘発(自己表現、共有、支援、競争)

プレイサイクルの継続(タスク、ミッション、バトル)

達成感・上達感の実感(ポイント、ステータス、報酬、メッセージ)

モチベーションの喚起

著者 深田 浩嗣

1976年生まれ。株式会社ゆめみ代表取締役社長 京都大学大学院情報学研究科在学中の2000年1月、代表取締役CEOの片岡俊行、取締役最高技術責任者中田稔と共に株式会社ゆめみ設立。 ユーザー視点でのモバイル向けサービスを中心に、技術力を駆使してモバイルECシステム、メールの配信システム(08年9月で累計送信通数60億通以上)、大規模CRMシステムの開発などモバイルインターネットサービスの企画・開発・運営・コンサルティングを手がける。

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章の構成 / 読書指針

章名 開始 目安 重要度
第1章 ソーシャルメディアのこれまで p.3 10分
第2章 ソーシャルメディアの現状 p.15 23分
第3章 ソーシャルゲームの登場 p.43 10分
第4章 ゲーミフィケーション・フレームワークとは p.57 55分
第5章 釣り★スタのゲーミフィケーション・フレームワーク分析 p.123 27分
第6章 怪盗ロワイヤルのゲーミフィケーション・フレームワーク分析 p.155 23分
第7章 モチベーションとは何か p.183 13分
第8章 課金のきっかけ p.199 10分
第9章 ゲーミフィケーションとは何か p.215 13分
第10章 事例に見るゲーミフィケーション p.231 17分
第11章 ゲーミフィケーションのデザイン p.251 28分
最後に p.285 2分

キーワード

ゲーミフィケーション

ゲームの要素をゲーム以外のものに使うこと。 課題の解決や顧客ロイヤリティの向上に、ゲームデザインの…

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