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「ソーシャル」から「ゲーム」へ

「ソーシャル」から「ゲーム」へ。

ソーシャルゲームの成功により、今後ゲームを利用した顧客との関係性強化や継続利用してもらう仕組みの導入は様々な分野で増えると説く。

今後のマーケティング手法として、注目される「ゲーミフィケーション」とは何かという基本を知るための1冊。ゲーミフィケーションを利用した様々な事例を紹介しながら、どのようにゲーミフィケーションを導入するかなどの解説がされています。

超短要約

「ゲーミフィケーション」は、ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を、ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用するものとして定義される。

「ゲーム」は、一見すると社会的意義がわかりにくいものだった。しかし、「ゲーム」は、人に様々な形でフィードバックを与えることができるようになり、以前よりも低コストで作ることができるようになった。

現在、ゲーミフィケーションが話題になっているのは、顧客に製品やサービスを繰り返し利用してもらい、関係性を維持する事に大きく貢献する可能性が見えたからである。「ソーシャル」から「ゲーム」へ。これは短期的な流行としてではなく、長期的な傾向として、これからの社会を変える様々なインフラへと浸透していくことになるだろう。

著者 井上 明人

1980年生まれ。国際大学GLOCOM研究員/助教 慶應義塾大学院政策・メディア研究科 SFC研究所訪問研究員を経て、現職。 2010年日本デジタルゲーム学会第一回学会賞(若手奨励賞)受賞。 論文に「遊びとゲームをめぐる試論――たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」など。 東日本大震災直後の2011年3月14日より節電ゲーム「#denkimeter」プロジェクトを提唱し、注目を集めた。

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章の構成 / 読書指針

章名 開始 目安 重要度
まえがき p.4 5分
PART1 ソーシャルはゲームへ p.16 11分
PART2 ゲーミフィケーションの誕生 p.36 19分
PART3 ゲーミフィケーション・インパクト p.72 20分
PART4 ゲーム環境の拡大 p.110 19分
PART5 ゲーミフィケーションの実践のために p.148 22分
PART6 ゲーミフィケーションとその論点 p.190 18分
PART7 多様なゲームの可能な社会へ p.224 8分
あとがき p.240 4分

キーワード

ゲーミフィケーション

ゲームの要素をゲーム以外のものに使うこと。 課題の解決や顧客ロイヤリティの向上に、ゲームデザインの…

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