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ヒットコンテンツをつくり出す秘訣

恋愛ゲームで、年商100億円を達成するゲーム会社ボルテージのヒットコンテンツをつくり出すノウハウを紹介している一冊。


■恋愛ゲームで売上100億円
ボルテージ創業は1999年。当初は、様々なモバイルコンテンツを展開していた。そして、2006年「女性向け恋愛シュミレーションゲーム」という新しいジャンルを生み出し、次々とゲームを企画し、開発し、成長を遂げていく。

ユーザー数は累計2600万人にも及ぶ。恋愛ゲームをスタートさせてから8年と考えると、年間300万人以上がゲームを楽しんでいる。2006年以降は、毎年コンスタントに売上高を約3割ずつ拡大させ、8年連続増収増益。2010年には東証マザーズに上場、2014年には売上高が100億円を突破した。

この会社が成長できている理由は、毎年のように新しいコンテンツとしての恋愛ゲームを市場に送り出せているからである。2013年は6本、そのほとんどがスマッシュヒットになる。継続してヒットが出せる「仕組み」を、この会社は作り上げている。

超短要約

恋愛ゲームをスタートさせた2006年には13億円だったボルテージの売上高は、2007年に20億円、2008年に28億円、2009年に34億円、2010年に44億円と急激に拡大し、2014年には100億円を突破した。

この背景にあったのが、クオリティの高いドラマ性のある恋愛ゲームを次々に市場に投入した事だ。その数は年間6〜10本にもなる。ボルテージのゲームは、基本的にすべてオリジナルのゲームである。どこかに原作があって、その原作をベースにゲームを作っていく、というものではない。

ボルテージがオリジナルのゲームを次々と作る事ができる理由の1つが、ゲームを作り上げる「仕組み」が確立されている事である。ボルテージに入社してくる大学卒の若者に、すぐに即戦力として働いてもらうため、いきなりそこそこ売れる恋愛ゲームを作れるようにするために、その仕組みを作ってきた。

教科書のようなものを作ったり、フォーマットのようなものを作ったり、それを整備する事で、クオリティに大きなブレが出る事なく、誰でも作れるようになる。アイデアが出せるようになる。

クリエイティブの世界では、実は型を作る事こそ重要。「型」を追求するのは、それがスキルを高めていく事につながるから。ゲーム会社でも長く残っている会社はみんな「型」を持っている。スクウェアといえば『ファイナルファンタジー』、コーエーは歴史ものばかりやっている。コナミはスポーツに強い。結局、「型」がある。逆い言えば「型」が作れなかったところは、ヒットを出せても繁栄は長く続かなかった。

型を確立させ、その上にロジックのあるアイデアを乗せていく。そのために「仕組み」作りに挑んでいた。そして、シリーズ化にこだわった。

著者 上阪 徹

1966年生まれ。フリーライター アパレルメーカーのワールド、リクルート・グループなどを経て、95年よりフリー。 経営、金融、ベンチャー、就職などをテーマに、雑誌や書籍などで幅広く執筆や インタビューを手がけている。 インタビュー集に『プロ論。』シリーズは累計40万部を超えるベストセラーになっている。

この本を推薦しているメディア・人物

帯2 帯2
評論家 宮崎 哲弥
帯
ドワンゴ取締役 夏野 剛

章の構成 / 読書指針

章名 開始 目安 重要度
はじめに 恋愛ゲームで年商100億円? しかも、東証一部上場? p.1 3分
第一章 累計2600万人。女性が夢中になる「恋愛ゲーム」とは p.15 14分
第二章 「ゲーム」ではない。「映画」がヒットの秘密 p.39 14分
第三章 「働く女性に癒しの場を」女性目線からヒットが生まれた p.63 17分
第四章 新卒でもヒットを生み出せる数々の「仕組み」 p.93 26分
第五章 31歳で執行役員へ。若手女性の活躍。 p.139 23分
第六章 給料より大事な、社員を育てる「環境」づくり p.179 9分
第七章 日本のコンテンツで世界一に。海外展開への挑戦 p.195 14分
おわりに p.219 2分

この本に影響を与えている書籍(参考文献、引用等から)

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